腾讯旗下萨罗斯工作室最近动作真不少。腾讯《归环》刚刚首曝不久 ,新游《命运扳机》的今天国内首曝也来了 。
葡萄君对《命运扳机》并不陌生 ,首曝在去年,最强作人他们就已经在海外曝光,玩法香肠派对直装版内置功能我们还与制作团队进行了一次深入交流。次元今年 ,跟制游戏也顺利获得了版号 。聊聊

但时隔近一年,腾讯再来看这款产品,新游我甚至替他们感到有些紧张 :这一年里,今天不管是首曝二次元还是射击赛道,可都发生了翻天覆地的最强作人变化。一边是玩法二游的技术力又卷上了一个新高度,另一边是搜打撤取代吃鸡玩法 ,成为了射击游戏的新主流。

在这种两面夹击的局面下 ,《命运扳机》到底能不能闯出自己的一片天?今天,葡萄君看了他们的首曝PV,也对这款游戏又产生了新的看法:

以往的那种二次元射击产品,基本总是二次元先行,至于射击玩法,我通常不会过多奢求。但《命运扳机》显然不适用这样的思路——
它是先一脚迈进了主流射击游戏的门槛 ,然后才给人留下二次元的印象。

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真正的二次元射击
在以前 ,多数二次元射击产品都在刻意避开主流射击游戏的竞争赛道。这些产品要么在传统二次元框架下做浅度射击玩法嫁接,香肠派对方框透视要么通过玩法创新另辟蹊径——本质上都是在避免与主流射击游戏中门对狙 。
原因不难理解 :目前市面上的二次元射击游戏,多是由二次元研发团队跨界尝试 。而射击品类作为游戏行业技术门槛最高的领域之一 ,从枪械手感 、物理引擎到网络同步,每个环节都需要深厚的经验积累。这也导致二次元射击游戏往往"形似神不似"。
《命运扳机》则完全相反,显然,射击玩法的硬核质感才更像是他们一切的起点。早在上次交流中 ,制作人就表示:《命运扳机》并非定位为一款狭义的“二次元”游戏 ,其核心始终是射击体验的深度打磨 。
实际上 ,《命运扳机》采用的是「英雄射击+战术射击」结合的设计,这当然算得上是正儿八经的主流赛道,《APEX》也可以说是这两者的结合。不过深入体验后可以发现 ,两款游戏在战斗体验上存在显著差异。
具体来说 ,《APEX》的目标 ,是通过第一人称视角、高速移动和近战爆发,追求极具冲击力的"闪电战"体验 。
相比之下 ,《命运扳机》虽然有英雄射击的成分 ,但在射击体验上更接近于PUBG,冰棍直装v3.0第三人称 、远程架枪、驱车跑毒,对战时比起直接突脸,更常见的情况是第一时间找掩体然后对射。这是一种更原味的射击游戏体验。
在一些体验细节上 ,《命运扳机》也没有因为二次元而显得有塑料感。比如游戏中的枪支反馈,不管是后座力的力量感,换弹动作的节奏感等,目前调校得都挺不错。一些对于战术射击来说很重要的音效,比如不同类型的枪声 ,不同位置的脚步声等,在游戏中也都有所体现。
这其中甚至包括枪械细节的打磨——游戏中原创的枪支都藏着的经典枪型影子,配上 7.62mm、5.56mm 这些刻在射击玩家 DNA 里的口径标识 ,光是持枪的瞬间就能唤醒那份熟悉的「战场肌肉记忆」。
然而,《命运扳机》的射击游戏体验远不止于此 :在地形上,游戏标志性的浮空岛地图并非平面舞台,而是拥有险峻地势与巨大落差的立体战场,玩家必须时刻考虑高低差带来的视野优势和枪线封锁;而局内芯片系统则进一步将战术博弈推向动态化、个性化,大大提升了战局的变数与策略深度。
但要这么说,雾直装3.2辅助器难道《命运扳机》里的二次元属性 ,只是在一款传统射击游戏上套了一层皮吗?还真不是 。
二次元题材也给这款游戏带来了很多具有想象力的设计,甚至是一些传统射击游戏很难做到的体验。最具代表性的 ,就是对局中华丽的战斗演出和大招表现 。
比如说角色「名濑」 ,她能够召唤小鲨鱼在路上创造出一条水道,然后角色就能在水道上高速滑行,瞬间改变移动路径,实现战场快速转进 。她的大招甚至可以让角色被击倒后复活 ,然后融化在水中不被人发现。
不过我觉得最能体现游戏二次元创造力的